STILLCODING

STILL CODING / NOTES

Architecture 개발 노트

Architecture

여러 앱에서 Architecture을(를) 다루며 남긴 노트 5편입니다.

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  1. Direct Play

    게임을 아홉 개로 늘려도 로비가 가벼운 이유 — Direct Play의 게임 모듈 구조

    Direct Play가 게임 10개를 하나의 로비에서 다루기 위해 만든 카탈로그와 지연 로딩 레지스트리, 게임 모듈 계약, 순수 로직 분리를 설명합니다. 독립 앱 두 개를 같은 계약에 맞춰 옮긴 코드도 다룹니다.

  2. Direct Play

    사진은 서버를 거치지 않는다 — Direct Play가 게임 자원을 P2P로 나눠 주는 법

    사진퍼즐처럼 방장이 올린 사진이 게임의 재료인 앱에서, 서버에 사진을 저장하지 않고 참가자에게 전달하기 위해 Direct Play가 만든 자원 요청 라우팅, 16,000자 청크 전송, 해시 검증, 실패 처리를 정리합니다.

  3. Direct Play

    방에도 수명이 있다 — 알람으로 청소하고 하루 500방으로 지키는 Direct Play의 서버 비용 설계

    Direct Play는 설정 중 1시간 뒤 삭제, 활동 없이 3일 뒤 보관, 보관 후 7일 뒤 삭제를 예약합니다. Durable Object 알람으로 방을 정리하는 방법, 쓰기를 줄이는 장치, 하루 500방 한도를 전역 객체 하나로 세는 방법을 코드로 정리합니다.

  4. Direct Play

    스파이 게임의 진행 규칙 — 역할 확인, 투표, 마지막 추리

    4~12명이 함께하는 Direct Play 스파이 게임의 투표와 결선, 마지막 추리 규칙을 설명합니다. 로컬 코드로 확인한 제한 시간 처리와 진행 상태 복원의 한계도 기록합니다.

  5. CollaBoard

    서버는 방만 만든다 — CollaBoard의 WebRTC P2P 협업 구조

    팀 자료를 서버에 저장하지 않는 협업 도구를 만들기 위해 CollaBoard가 선택한 시그널링, 메시와 스타 토폴로지, 16KB 청크 전송, 입장 보안 설계를 정리합니다.